Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.  

close

Newsletter

Pomyśl i ułóż

Płytki logiczno-rozgrywkowe

pch110083

Nowy produkt

148,00zł

Wysyłamy w ciągu 24h

    Pomoc dydaktyczna wspomagająca rozwój umysłowy dzieci w wieku od 3 lat.
    Pomoc ta jest  szczególnie przydatna w pracy:
     z dziećmi w wieku przedszkolnym,
     z dziećmi rozpoczynającymi nauką szkolną,
     z dziećmi starszymi z trudnościami w rozwoju umysłowym.


    Zastosowanie

    1. Karty do klasyfikacji

    Zabawka doskonała do rozwijania klasyfikacji wg programów Pani Edyty
    Gruszczyk-Kolczyńskiej. Kształtuje tworzenie się pojęć, pomagająca
    dziecku porządkować i nazywać otaczającą go rzeczywistość. Płytki
    logiczne pozwalają na swobodne klasyfikowanie zgodnie z posiadanymi
    przez dziecko kompetencjami:
    ? na poziomie różnicowania obiektów na poziomie par,
    ? na poziomie łańcuszków (wielu par),
    ? na poziomie kolekcji.
    Ponadto zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość
    spędzania wolnego czasu w ciekawy sposób.

    2. Memory

    Cele pedagogiczne:
    Zabawa dydaktyczna rozwijająca pamięć bezpośrednią (świeżą),
    koncentrację uwagi oraz spostrzegawczość. Momory to doskonały
    pomysł na ciekawe i rozwijające dziecko spędzanie z nim wolnego czasu.
    Dodatkowym atutem jest okazja do rozwijania odporności emocjonalnej
    oraz umiejętności respektowania reguł i zasad.


    Memory standardowe
    Wybieramy płytki oznaczone niebieską kropką.
    Gra polegająca na znajdowaniu par takich samych obrazków. Płytki
    z obrazkami układa się odwrotnie, a następnie gracze w ustalonej
    kolejności odwracają   po dwa obrazki. Jeśli nie ma pary to odkłada się 
    karty w te same miejsca, jeśli odnajdujemy parę to zabieramy płytki.
    Wygrywa ta osoba, która zdobędzie większą ilość par.


    Memory - Tak samo jak ja

    Gracze otrzymują takie same płytki - jeden układa swoje w dowolnej
    kolejności, a drugi musi zapamiętać kolejność. Następnie odwraca się
    karty i gracz obserwujący musi ułożyć płytki w tej samej kolejności.


    Memory - Kto pierwszy znajdzie swoje pary
    Wybieramy płytki z niebieską kropką. Dzielimy płytki na dwie grypy.
    W każdej grupie musi być jedna płytka z pary (tzn. w każdej grupie musi
    być po jednej biedronce, jednym słoniku, jednym jabłku itd.). Płytki
    z jednej grupy odwracamy obrazkami do dołu, a drugą grupę dzielimy
    równo między graczy. Gracze odkrywają swoje płytki i układają je przed
    sobą. Wybieramy gracza który ma zaczynać grę. Odkrywa jedną płytkę.
    Jeśli wśród swoich płytek ma pasującą płytkę do niej to odkłada parę na
    bok. Jeśli gracz nie odnalazł pary to odkłada płytkę na miejsce gdzie
    leżała wcześniej. W jednej kolejce można odkryć tylko jeden obrazek.
    Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy znajdzie wszystkie swoje pary.


    3. Domino
    Płytki odwraca się ilustracjami do spodu i miesza. Następnie
    losuje się gracza rozpoczynającego. Gracze pobierają płytki poczynając
    od rozpoczynającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej
    płytce nie pokazując ich pozostałym graczom. Płytki pozostające na stole
    to talon. Rozpoczynający wykłada płytkę. Kolejno gracze dokładają
    swoją płytkę. Płytki dokładane są tak, aby obrazki do siebie pasowały
    pod względem klasyfikacyjnym lub na zasadzie skojarzenia. Skojarzenia
    mogą być dowolne, ale dziecko musi potrafić je logicznie wytłumaczyć
    i opisać. Jeśli wybrana ze stolika płytka nie pasuje - gracz nie widzi
    żadnego powiązania z wyłożoną wcześniej płytką, to  zatrzymuje ją przy
    sobie i traci ruch. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie
    swoje płytki. Płytki można dokładać dowolnie tworząc wiele odnóg (max
    4 odnogi od jednej plytki).
    Różne przykłady skojarzeń:
    np. jabłko może kojazyć się z:
     innym owocem np. bananem (skojarzenie klasyfikacyjne),
     warzywem, bo owoc i warzywo są do jedzenia,
     koszykiem, bo babcia przynosi do domu jabłka w koszyku,
     dziadkiem, bo on bardzo lubi jabłka.
    inny przykład
    np. samochód może kojarzyć się z:
     innym pojazdem np. ciężarówką,
     wózkiem dla lalki, bo on też ma koła,
     tatą, bo lubi jeździć samochodem,
     przedszkolem, bo mama codziennie rano wozi mnie samochodem
    do przedszkola.
    jeszcze inny przykład
    np. małpka może kojarzyć się z:
     innym zwierzątkiem egzotycznym np. krokodylem,
     krową, bo ona tez jest zwierzątkiem,
     bananem, bo lubi go jeść,
     rowerem, bo widziałem w cyrku jeżdżącą małpkę na rowerku.
    Wartości pedagogiczne:
    Rozwijanie wyobraźni dziecięcej, spostrzegawczości, logicznego
    myślenia oraz ćwiczenie wypowiedzi i tworzenia pełnych zdań. Ponadto
    zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość spędzania
    wolnego czasu w ciekawy sposób.

    4. Gra typu "lotto"
    Ilość graczy od 2 do 4.
    Wybieramy płytki z czerwoną kropką. Płytki wykładamy obrazkiem do dołu. 
    Każdy z graczy wybiera sobie jedną tabliczkę z obrazkami (w przypadku
    2 graczy wybierają po dwie, natomiast jeżeli jest 3 graczy jedną tabliczkę
    należy odłożyć na bok). 
    Wybieramy gracza który ma zaczynać grę. Odkrywa jedną płytkę. Jeśli
    obrazek na płytce odpowiada któremuś obrazkowi na jego tabliczce, to
    gracz kładzie tą płytkę na ten obrazek. Natomiast jeśli gracz nie odnalazł
    pary to odkłada płytkę na miejsce gdzie leżała wcześniej. W jednej
    kolejce można odkryć tylko jeden obrazek. Wygrywa ten gracz, który jako
    pierwszy znajdzie wszystkie obrazki na swojej tabliczce.
    Wartości pedagogiczne:
    Rozwija pamięć bezpośrednią (świeżą), uczy koncentracji, uprzyjemnia
    wolne chwile, wyzwala pozytywne emocje.

    Zawartość :

     137 drewnianych płytek z obrazkami o wymiarach 40 x 40 mm, przedstawiającymi pojedyncze,
    realistyczne, bliskie dziecku obiekty przedstawiające :

     Ludzie : chłopczyk, dziewczynka, pan (tata), pani (mama), dziadek,
    babcia, niemowlę.
     Zwierzęta domowe : krowa, koń, kura, kogut, kot, pies, kaczka, gęś,
    baran, koza, świnia.
     Zwierzęta egzotyczne : żyrafa, słoń, lew, tygrys, małpa, kangur, krokodyl.
     Owady : biedronka, pszczoła, komar, motyl, mucha, ważka.
     Pojazdy : pociąg, samochód osobowy, ciężarówka, autobus, rower,
    motocykl, samolot, statek.
     Kwiaty : róża, tulipan, bratek, fiołek, goździk, stokrotka.
     Naczynia : kubek, talerz, patelnia, garnek, koszyk, łyżka, widelec, nóż.
     Budynki : dom, blok, fabryka, szkoła/przedszkole, sklep, kościół.
     Owoce : jabłko, gruszka, banan, truskawka, kiwi, arbuz, winogrona,
    pomarańcz, maliny, cytryna, porzeczka.
     Warzywa : ogórek, kapusta, kalafior, papryka, groszek, marchewka,
    cebula, pomidor, dynia.
     Zabawki : miś, lalka, książka, wózek, klocki, kredki, piłka, skakanka.
    Narzędzia : młotek , gwóźdź, piła, nożyczki, igła, nitka.
     Meble : stół, krzesło, łóżko, szafa, biurko, fotel.
     Ubrania : koszulka, spódniczka, sukienka, spodnie, buty, płaszcz, kurtka,
    czapka, szal, rękawice.

     

    Całość umieszczona w woreczku lnianym.

     

    Certyfikat:

    Produkt posiada znak bezpieczeństwa CE.

    Surowce używane do ich produkcji posiadają wymagane atesty i spełniają wymogi określone przez Unię Europejską w dyrektywie EN 71.1, EN 71.2, EN 71.3

Opinie

Napisz opinię

Płytki logiczno-rozgrywkowe

Płytki logiczno-rozgrywkowe

30 innych produktów w tej kategorii

Klienci którzy zakupili ten produkt kupili również:

Skontaktuj się z nami

Nasza infolinia dostępna jest od poniedziałku do piątku w godzinach 8:30-18:00

Telefon:533337070

Napisz do nas na sklepempis@wp.pl

Najczęściej kupowane